Digitale technologie heeft de manier veranderd waarop we werken, rusten en de wereld verkennen; nu ligt het op schema om ook onze sportervaring te transformeren. Steeds meer mensen wenden zich tot computerprogramma's om hun dagelijkse en sportieve leven te optimaliseren. Bovendien gebeurt dit op manieren waar voorheen nooit aan gedacht was. Ik ben een van die mensen die digitale technologie in mijn sportleven hebben omarmd. Ik gebruik een computerprogramma om effectiever en efficiënter te trainen. Dit programma heeft me een voorsprong gegeven die ik anders nooit zou hebben gehad.
Eeuwenlang werd verondersteld dat zowel professionele als amateursporters buiten zweten, volharden en talloze uren oefenen. Voor de generatie die is opgegroeid gevormd door moderne technologie, is dit echter niet langer genoeg. We zien zelfs al dat moderne technologie en videogames de definitie van sport herschrijven. Het blijkt dat sport kan worden ervaren vanuit het comfort van je eigen huis. Alles wat je nodig hebt is een robuuste pc en een heleboel eersteklas hardware zoals een koptelefoon, een muis en een toetsenbord om de finale te bekijken of mee te doen en in je eentje te spelen. In een notendop is dit wat esports is.
De meeste mensen beschouwen het als een echte sport, maar de laatste heeft zijn eigen beoordelingscriteria. Sport is over het algemeen een activiteit die volgens bepaalde regels wordt georganiseerd en die bestaat uit het vergelijken van iemands fysieke of intellectuele capaciteiten, evenals de voorbereiding op deze activiteit en de interpersoonlijke relaties die daarbij ontstaan. Misschien zijn fysieke capaciteiten niet direct verbonden met esports, maar intellectuele capaciteiten moeten dat zeker wel zijn. Wat de voorbereiding betreft, trainen professionele spelers regelmatig en besteden ze tot 6 uur per dag aan het beheersen van hun favoriete computerspellen en het aanscherpen van hun vaardigheden. Ook sluiten teams sponsorcontracten af, onder voorwaarden waarvan een latere samenwerking is gegarandeerd. Een belangrijk verschil tussen e-sports en traditionele sporten is de afwezigheid van barrières. In dit geval is het principe van wortel schieten voor het nationale team of spelers die hun eigen stad/land presenteren niet zo sterk. Fans steunen een specifiek team, ongeacht de geografische locatie - dit is een van de redenen waarom de populariteit van eSports zich over de hele planeet verspreidt en arena's vult. Het heeft me geholpen om een betere atleet te worden en meer van mijn sport te genieten.
De afgelopen tien jaar is esports wereldwijd enorm populair geworden. Esports combineert een aantal krachtige trends: een groeiend gamingpubliek, videoconsumptie op internet, maar ook sociale verbindingen die online worden gevormd en onderhouden. Er wordt infrastructuur gebouwd rond de professionele competities en de prijzen worden steeds indrukwekkender. ESL is de wereldleider in eSports, zegt de site van de competitie. ESL-toernooien zijn beschikbaar voor spelers van zeer verschillende niveaus in bijna alle spellen. 7 miljoen spelers hebben al 12 miljoen wedstrijden gespeeld in 88.000 toernooien. Esports verandert stilaan in een echt beroep – Amerikaanse cybersporters krijgen binnenkort een ziektekostenverzekering en pensioenplannen, en de grootste Amerikaanse universiteiten zijn van plan om eSports-teams op te richten.
Er zijn nu veel professionele competities in verschillende sporten, en de mening begint zich te kristalliseren dat esports op schema ligt om beter te presteren dan traditionele sporten en goed gecommercialiseerde evenementen zoals de NFL. Nog maar een paar jaar geleden zouden de meeste experts deze gedachte van tafel hebben geveegd, maar het laatste marktonderzoek toont aan dat deze industrie booming is. Een technisch adviesbureau Activate schatte dat esports-kijkers in 2017 goed waren voor 250 miljoen mensen, wat resulteerde in duizenden dollars aan streaming-inkomsten. In 2017 bedroeg het eSports-marktvolume $ 655 miljoen, en volgens deze indicator loopt cybersport ver achter op traditionele rivalen. De NFL-inkomsten voor dezelfde periode bedroegen bijvoorbeeld $ 14 miljard, MLB - $ 10 miljard , NBA - $ 8 miljard. Volgens de voorspelling van Activate voor 2020 zou een op zichzelf staande esports-finalecompetitie een publiek van 70 miljoen mensen trekken, wat meer is dan het gecombineerde Amerikaanse publiek voor hockey, honkbal en voetbal.
Tegen 2021 zal esports op de tweede plaats komen na de NFL, zo voorspelt het bedrijf. Het is logisch om te suggereren dat het nog maar een paar jaar zou duren voordat de esports-industrie de marktleidende positie zou bereiken. Bijvoorbeeld middelen zoals esportsjunkie.com krijgen al grip dankzij hun berichtgeving over de nieuwe videogames in het esports-landschap.
Ondanks veelbelovende prognoses die worden bevestigd door een groeiend publiek en groeiende inkomsten, heeft de esports-industrie nog een lange weg te gaan. deskundigen zeggen . Het leeuwendeel van het traditionele sportsucces – zoals de NFL – ligt in hun vruchtbare samenwerking met grote wereldwijde merken. Om esports te laten uitgroeien tot een mega-industrie die miljarden dollars aan inkomsten kan genereren, zoals de NFL, moeten de esports-bedrijven van deze markt een lucratieve kans maken voor grote merken. Voor het komende decennium zal dit hoogstwaarschijnlijk het geval zijn.